이벤트 시스템의 개념
이벤트 시스템은 프로그램 내에서 발생하는 **특정 사건(이벤트)**에 대해 특정 작업(핸들러, 리스너)을 연결하는 구조입니다.
마우스 클릭, 키보드 입력, 창 크기 조절 등이 대표적인 이벤트입니다.
이벤트 시스템의 핵심 구성 요소
1.
이벤트(Event)
•
발생하는 사건을 정의합니다.
•
예: 창 크기 조절(WindowResizeEvent), 마우스 이동(MouseMovedEvent) 등.
2.
이벤트 디스패처(Event Dispatcher)
•
발생한 이벤트를 올바른 핸들러에 전달합니다.
•
특정 조건에 맞는 핸들러만 호출되도록 이벤트 타입을 확인합니다.
3.
이벤트 핸들러(Event Handler)
•
특정 이벤트에 대해 실행할 동작을 정의합니다.
•
예: 창 크기가 변경되면 렌더링 디바이스를 다시 설정하는 코드가 핸들러가 될 수 있습니다.
4.
콜백 시스템(Callback System)
•
이벤트가 발생할 때마다 함수를 호출합니다.
•
콜백은 동적 런타임 함수로서, 실행 중에 추가하거나 삭제할 수 있습니다.
위 코드의 이벤트 시스템 분석
위 코드는 Hazel 스타일의 이벤트 시스템을 기반으로 합니다.
코드의 핵심 구성 요소와 동작 방식을 설명하겠습니다.
Event 클래스 분석
Event는 모든 이벤트의 기본 클래스입니다.
이벤트의 종류는 WindowResizeEvent, MouseMovedEvent 같은 파생 클래스로 정의됩니다.
class Event
{
public:
virtual ~Event() = default;
bool Handled = false; // 이벤트가 처리되었는지 여부
virtual eEventType GetEventType() const = 0;
virtual const char* GetName() const = 0;
virtual int GetCategoryFlags() const = 0;
virtual std::string ToString() const { return GetName(); }
bool IsInCategory(eEventCategory category)
{
return GetCategoryFlags() & category;
}
};
C++
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핵심 포인트
•
Handled 플래그: 이벤트가 이미 처리되었는지 여부를 나타냅니다.
•
가상 함수 GetEventType(): 자식 클래스에서 이벤트의 고유 타입을 반환합니다.
•
가상 함수 GetCategoryFlags(): 이벤트의 카테고리를 반환합니다.
•
IsInCategory(): 특정 이벤트가 마우스 관련 이벤트인지, 키보드 관련 이벤트인지를 확인합니다.
EventDispatcher 클래스 분석
EventDispatcher는 이벤트를 핸들러에 전달하는 역할을 합니다.
class EventDispatcher
{
public:
EventDispatcher(Event& event)
: mEvent(event) {}
template<typename T, typename F>
bool Dispatch(const F& func)
{
if (mEvent.GetEventType() == T::GetStaticType())
{
mEvent.Handled |= func(static_cast<T&>(mEvent));
return true;
}
return false;
}
private:
Event& mEvent;
};
C++
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핵심 포인트
•
Dispatch(): 이벤트의 타입을 확인하여 해당하는 핸들러를 호출합니다.
•
GetStaticType(): 정적으로 이벤트의 고유 타입을 반환합니다.
•
mEvent.Handled: 핸들러가 이벤트를 처리했을 경우 true로 설정하여 더 이상 다른 핸들러로 이벤트가 전달되지 않게 합니다.
Event 파생 클래스 분석 (MouseMovedEvent, WindowResizeEvent)
MouseMovedEvent
class MouseMovedEvent : public Event
{
public:
MouseMovedEvent(const float x, const float y)
: mMouseX(x), mMouseY(y) {}
EVENT_CLASS_TYPE(MouseMoved)
EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryMouse | EventCategoryInput)
};
C++
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•
EVENT_CLASS_TYPE(MouseMoved):
◦
GetEventType()의 반환값을 MouseMoved로 고정합니다.
•
EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryMouse | EventCategoryInput):
◦
카테고리를 마우스, 입력 관련 이벤트로 설정합니다.
WindowResizeEvent
class WindowResizeEvent : public Event
{
public:
WindowResizeEvent(unsigned int width, unsigned int height)
: mWidth(width), mHeight(height) {}
EVENT_CLASS_TYPE(SetWindowResize)
EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryApplication)
};
C++
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•
EVENT_CLASS_TYPE(SetWindowResize):
◦
GetEventType()의 반환값을 SetWindowResize로 고정합니다.
•
EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryApplication):
◦
이 이벤트는 애플리케이션 이벤트로 분류됩니다.
Application의 이벤트 처리 코드
Application의 이벤트 핸들러에서는 특정 조건에 맞는 이벤트만 처리하도록 제어합니다.
void Application::OnEvent(Event& e)
{
EventDispatcher dispatcher(e);
dispatcher.Dispatch<WindowResizeEvent>([this](WindowResizeEvent& e) -> bool
{
ReszieGraphicDevice(e.GetWidth(), e.GetHeight());
return true; // 핸들러가 이벤트를 처리했음을 알림
});
dispatcher.Dispatch<MouseMovedEvent>([this](MouseMovedEvent& e) -> bool
{
// 마우스 이동 핸들러 (추후 구현)
return true;
});
}
C++
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•
WindowResizeEvent:
◦
창 크기가 조절될 때 그래픽 디바이스의 크기를 다시 설정합니다.
•
MouseMovedEvent:
◦
마우스 이동 이벤트에 대해 추가 작업을 수행할 수 있습니다.
EditorApplication 이벤트
전체 흐름 (Event Propagation Flow)
이벤트 전파 흐름
1.
이벤트 발생:
•
WindowResizeEvent, MouseMovedEvent, KeyPressedEvent 등 이벤트가 발생합니다.
2.
*EditorApplication::OnEvent()**에서 이벤트를 받음:
•
e.Handled가 false인 경우, ImGui에 이벤트를 전달합니다.
•
만약 e.Handled가 true라면, 이미 이벤트가 처리되었으므로 ImGui에 전달되지 않습니다.
3.
*ImguiEditor::OnEvent()**에서 이벤트 처리:
•
ImGui가 마우스나 키보드 입력을 사용하는지 확인합니다.
•
*ImGui의 IO 객체(io.WantCaptureMouse, io.WantCaptureKeyboard)**가 true라면,해당 이벤트는 처리된 것으로 간주하고,e.Handled = true로 설정하여 더 이상 다른 핸들러가 이 이벤트를 처리하지 못하게 합니다.
EditorApplication::OnEvent() 설명
void EditorApplication::OnEvent(ya::Event& e)
{
if (!e.Handled) // 이벤트가 처리되지 않았을 때만 ImGui로 전달
{
mImguiEditor->OnEvent(e);
}
}
C++
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설명
•
e.Handled:
◦
이벤트가 이미 처리되었는지 여부를 확인하는 플래그입니다.
◦
true: 이미 이전 핸들러에서 이 이벤트가 처리되었으므로, 이 이벤트는 더 이상 다른 핸들러에 전달되지 않습니다.
◦
false: 아직 이벤트가 처리되지 않았으므로, ImGui로 이벤트를 전달합니다.
•
mImguiEditor->OnEvent(e):
◦
ImGui에 이벤트를 전달합니다.
◦
만약 ImGui가 마우스나 키보드 입력을 캡처하고 있다면,e.Handled = true가 되어 다른 핸들러는 이 이벤트를 처리할 수 없게 됩니다.
ImguiEditor::OnEvent() 설명
cpp
코드 복사
void ImguiEditor::OnEvent(ya::Event& e)
{
// ImGui가 입력을 캡처하고 있는 경우
if (mBlockEvent)
{
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
// 1️⃣ 마우스 이벤트가 ImGui에 캡처되었는지 확인
e.Handled |= e.IsInCategory(ya::eEventCategory::EventCategoryMouse) & io.WantCaptureMouse;
// 2️⃣ 키보드 이벤트가 ImGui에 캡처되었는지 확인
e.Handled |= e.IsInCategory(ya::eEventCategory::EventCategoryKeyboard) & io.WantCaptureKeyboard;
}
}
C++
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상세 설명
mBlockEvent
•
ImGui가 입력을 차단해야 하는지를 결정하는 플래그입니다.
•
true이면 ImGui가 마우스와 키보드 입력을 차단합니다.
•
이 플래그는 보통, ImGui 창이 열려 있을 때만 true로 설정됩니다.
ImGuiIO & io = ImGui::GetIO()
•
ImGui의 입출력 컨트롤 객체를 가져옵니다.
•
이 객체에는 ImGui의 마우스 및 키보드 입력 상태가 포함되어 있습니다.
•
io.WantCaptureMouse와 io.WantCaptureKeyboard가 true일 때,마우스나 키보드 입력이 ImGui에 의해 캡처되었음을 의미합니다.
이벤트 핸들링 플래그 (e.Handled) 설정
cpp
코드 복사
e.Handled |= e.IsInCategory(ya::eEventCategory::EventCategoryMouse) & io.WantCaptureMouse;
C++
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•
e.IsInCategory():
◦
이벤트가 마우스 관련 이벤트인지 확인합니다.
◦
예: MouseMovedEvent, MouseButtonPressedEvent 등.
•
io.WantCaptureMouse:
◦
ImGui가 마우스 입력을 캡처하고 있는지를 나타냅니다.
◦
만약 사용자가 ImGui의 UI 위에 마우스를 올려놓거나 클릭 중이라면,WantCaptureMouse = true가 됩니다.
•
e.Handled |=:
◦
이벤트가 이미 처리된 상태라면 그대로 유지하고,
◦
ImGui가 마우스 입력을 캡처하고 있으면 e.Handled를 true로 설정합니다.
◦
*OR 연산자 (|=)**를 사용해, 기존 상태를 유지하면서 추가적인 핸들링을 수행합니다.
전체 흐름 예시
1.
사용자가 마우스를 움직임
2.
*EditorApplication::OnEvent()**가 호출됨
3.
e.Handled가 false이므로 ImguiEditor::OnEvent()로 전달
4.
*ImguiEditor::OnEvent()**는 ImGui의 io.WantCaptureMouse를 확인
5.
사용자가 ImGui 위에 마우스를 올려둔 상태라면,
•
e.Handled = true로 설정되어 다른 핸들러는 더 이상 이 이벤트를 처리할 수 없습니다.
핵심 개념 정리
개념 | 설명 |
mBlockEvent | ImGui가 입력을 차단해야 하는지 여부를 나타냅니다. |
ImGuiIO | ImGui의 입출력 제어 시스템으로, 입력 상태가 포함되어 있습니다. |
io.WantCaptureMouse | 마우스 입력이 ImGui에 의해 캡처되었는지를 나타냅니다. |
io.WantCaptureKeyboard | 키보드 입력이 ImGui에 의해 캡처되었는지를 나타냅니다. |
e.Handled | 이벤트가 이미 처리되었는지를 나타내는 불리언 플래그입니다. |
왜 이렇게 설계했을까?
왜 EditorApplication → ImguiEditor로 이벤트를 전달하는가?
•
목표:
◦
ImGui 위에서 발생한 입력(마우스, 키보드)을 게임 엔진에 전달하지 않기 위해서입니다.
◦
예를 들어, ImGui에 버튼이 표시되고 클릭할 때,클릭 이벤트가 게임 엔진의 UI 버튼에 전달되지 않도록 막아야 합니다.
•
핵심 개념:
◦
이벤트 버블링(Event Bubbling):
▪
이벤트는 EditorApplication → ImguiEditor로 전파됩니다.
▪
ImguiEditor가 이벤트를 처리하면,e.Handled = true로 설정되어 더 이상 EditorApplication으로 이벤트가 전달되지 않습니다.
왜 그냥 함수를 호출하지 않을까?
보통, 이벤트가 발생했을 때 단순히 함수를 호출하는 방식이 더 간단하게 보일 수 있습니다.
하지만, 단순 함수 호출 방식에는 몇 가지 문제점이 있습니다.
문제점 1: 하드코딩된 호출 관계 (의존성 문제)
•
만약 특정 키 입력에 대한 동작을 처리해야 한다고 해보죠.
◦
단순 함수 호출 방식에서는 이벤트가 발생할 때, 특정 함수를 명시적으로 호출해야 합니다.
cpp
코드 복사
void OnKeyPressed()
{
// 특정 키 입력 처리
}
// 키가 눌리면 직접 함수를 호출함
if (keyPressed == 'A') OnKeyPressed();
C++
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◦
문제는 키 입력이 바뀌면 소스 코드를 직접 수정해야 합니다.
◦
만약 다양한 종류의 키 입력에 대한 처리를 하려면, 조건문이 무수히 많아질 것입니다.
◦
코드가 복잡해지고, 확장에 불리합니다. (ex: 새로운 키 입력이 추가될 때 매번 코드 수정)
문제점 2: 특정 이벤트와 특정 동작의 결합 (고정된 관계)
•
단순 함수 호출 방식에서는 특정 이벤트가 발생하면 특정 함수만 호출됩니다.
•
예를 들어, WindowResize라는 이벤트가 발생하면 특정 함수만 호출하는 방식입니다.
cpp
코드 복사
void OnWindowResize()
{
// 창 크기 조정에 대한 고정된 동작
}
// 창이 크기 조정되면 직접 함수를 호출함
OnWindowResize();
C++
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◦
하지만, 동일한 이벤트(WindowResize)에 대해 여러 개의 동작을 추가해야 한다면?
◦
예를 들어, 화면 UI 크기 조정과 로그 기록을 동시에 해야 한다고 가정하면,코드를 직접 수정해야 하는 문제가 생깁니다.
cpp
코드 복사
OnWindowResize(); // UI 크기 조정
LogWindowResize(); // 로그 기록
C++
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◦
더 심각한 문제는 코드가 이벤트와 강하게 결합되어 있다는 점입니다.
◦
새로운 요구사항이 생길 때마다 코드를 직접 수정해야 하는 유지보수 문제가 발생합니다.
문제점 3: 특정 클래스와의 강한 결합 (종속성 문제)
•
특정 함수가 특정 클래스에 묶여 있는 경우,
예를 들어, 게임 엔진에서 특정 클래스가 다른 시스템에 직접 의존하면,
한 곳에서 변경이 발생할 때, 다른 모든 곳을 수정해야 하는 문제가 생깁니다.
•
예를 들어, 렌더링 시스템에서 창 크기 조정 이벤트가 발생했을 때,렌더러, UI 시스템, 카메라 시스템 등이 모두 반응해야 한다고 가정해봅시다.
cpp
코드 복사
void OnWindowResize()
{
Renderer::OnResize();
UISystem::OnResize();
CameraSystem::OnResize();
}
C++
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◦
위 코드처럼 렌더러, UI, 카메라 시스템이 강하게 결합되면,새 시스템이 추가될 때마다, 코드에 새로운 함수를 추가해야 합니다.
◦
즉, 확장성이 떨어지는 문제가 발생합니다.
이벤트 시스템의 장점
이벤트 시스템을 사용하면 위의 문제점을 해결할 수 있습니다.
이제 위 문제에 대해 이벤트 시스템이 어떻게 해결하는지 설명하겠습니다.
해결책 1: 느슨한 결합 (Loose Coupling)
•
이벤트 시스템은 이벤트와 핸들러(처리 함수) 간의 결합을 끊습니다.
•
이벤트가 발생했을 때, 어떤 함수가 호출될지는 이벤트 시스템이 결정합니다.
•
즉, 동작을 외부에서 등록할 수 있습니다.
◦
WindowResize 이벤트에 대해 렌더러, UI, 카메라를 모두 등록할 수 있습니다.
◦
이렇게 하면 새 동작(예: 로그 기록)도 코드 수정 없이 등록만 하면 추가할 수 있습니다.
예시
cpp
코드 복사
EventDispatcher dispatcher(event);
dispatcher.Dispatch<WindowResizeEvent>([](WindowResizeEvent& e) {
Renderer::OnResize();
return true;
});
dispatcher.Dispatch<WindowResizeEvent>([](WindowResizeEvent& e) {
UISystem::OnResize();
return true;
});
dispatcher.Dispatch<WindowResizeEvent>([](WindowResizeEvent& e) {
CameraSystem::OnResize();
return true;
});
C++
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핵심
•
함수를 직접 호출하는 대신, 콜백 함수(람다 함수)를 등록합니다.
•
새로운 기능을 추가할 때도 코드 수정 없이 콜백 등록만 추가하면 됩니다.
해결책 2: 유연한 이벤트 핸들링 (동적 등록 가능)
•
이벤트 시스템에서는 동적 등록이 가능합니다.
•
새로운 핸들러를 동적으로 추가/삭제할 수 있기 때문에,실행 중에도 핸들러를 추가하거나 제거할 수 있습니다.
예시
cpp
코드 복사
// 실행 중에 새로운 핸들러를 추가
dispatcher.Dispatch<KeyPressedEvent>([](KeyPressedEvent& e) {
if (e.GetKeyCode() == 'A')
std::cout << "A Key Pressed!" << std::endl;
return true;
});
C++
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핵심
•
새로운 이벤트 핸들러를 런타임에 추가할 수 있습니다.
•
단순한 함수 호출 방식에서는 불가능한 기능입니다.
해결책 3: 확장성 (새로운 이벤트 추가)
•
새로운 이벤트(예: MouseButtonDoubleClickedEvent)를 추가할 때,
기존 코드를 하나도 수정할 필요가 없습니다.
•
MouseButtonDoubleClickedEvent라는 새 이벤트 클래스를 만들고,
EVENT_CLASS_TYPE과 EVENT_CLASS_CATEGORY 매크로를 사용해 추가합니다.
cpp
코드 복사
class MouseButtonDoubleClickedEvent : public Event
{
EVENT_CLASS_TYPE(MouseButtonDoubleClicked)
EVENT_CLASS_CATEGORY(EventCategoryMouse | EventCategoryInput)
};
C++
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•
그리고 핸들러만 추가해주면 끝입니다.
핸들러 등록 코드
cpp
코드 복사
dispatcher.Dispatch<MouseButtonDoubleClickedEvent>([](MouseButtonDoubleClickedEvent& e) {
std::cout << "Mouse Double Clicked!" << std::endl;
return true;
});
C++
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핵심
•
새로운 이벤트 유형을 추가해도 기존 코드를 수정할 필요가 없습니다.
•
새로운 이벤트 클래스와 핸들러 등록만 추가하면 됩니다.
요약
단순 함수 호출 | 이벤트 시스템 |
코드 수정이 필요함 | 동적 등록 가능 (유연성 높음) |
강한 결합 (의존성 높음) | 느슨한 결합 (의존성 낮음) |
새로운 이벤트 추가 시 코드 수정 필요 | 새 이벤트 추가가 쉽고 빠름 |
모든 핸들러를 직접 호출해야 함 | 핸들러는 등록만 하면 됨 |
실시간으로 핸들러 추가/제거 불가능 | 런타임에 동적 추가/제거 가능 |
결론
•
단순한 프로그램에서는 함수 직접 호출로도 충분할 수 있습니다.
•
그러나, 게임 엔진, 대규모 애플리케이션에서는 유연하고 확장 가능한 시스템이 필요합니다.
•
이벤트 시스템은 코드의 결합도를 낮추고 확장성을 높이는 방법입니다.
•
특히, 핸들러 추가/제거가 동적으로 가능하고, 새로운 이벤트 추가가 쉽기 때문에 게임 엔진 개발에 자주 사용됩니다.
•
멀티스레드 환경: 서로 다른 스레드의 이벤트를 Event Bus에 모아, 메인 스레드에서 처리하는 방식이 더 안정적입니다.
한마디로 정리
함수 직접 호출 방식은 "고정된 관계"를 의미하고,
이벤트 시스템은 "동적으로 변경 가능한 관계"를 의미합니다.
윈도우 클래스
왜 WindowData를 클래스로 묶어 사용하는가?
WindowData와 Window 클래스를 사용하는 이유는 창(window)과 관련된 데이터 및 기능을 하나의 논리적 단위로 관리하기 위해서입니다.
이 방식은 캡슐화, 유지보수성, 확장성, 코드의 가독성을 높입니다.
1. 캡슐화(Encapsulation)
•
캡슐화의 의미: 데이터를 외부로부터 보호하고, 접근할 수 있는 방법(메서드)을 제한하는 것.
•
WindowData 구조체: 창과 관련된 모든 데이터를 하나의 구조체로 묶어 관리합니다.
•
외부에서 직접 변수에 접근하지 않고, Getter/Setter를 통해 접근함으로써 데이터 보호가 가능합니다.
2. 유지보수성 및 코드 재사용
•
새로운 필드(예: Fullscreen, DPI 정보)를 추가할 때,단순히 WindowData에 멤버 변수를 추가하고, Getter/Setter만 추가하면 됩니다.
•
기존의 코드는 전혀 건드릴 필요가 없으므로 코드의 유지보수가 쉬워집니다.
3. 확장성
•
창의 크기, 위치, 상태(최대화, 최소화)와 같은 다양한 정보를 쉽게 추가할 수 있습니다.
•
예를 들어, 창의 DPI 스케일 정보를 추가해야 한다면, WindowData에 필드를 추가하면 끝납니다.
4. 가독성과 코드 정리
•
창과 관련된 정보를 한 곳에서 관리할 수 있습니다.
•
이로 인해 데이터의 일관성을 유지할 수 있고, 코드의 가독성이 향상됩니다.
Window 클래스 분석
cpp
코드 복사
class Window
{
public:
struct WindowData
{
std::string Title;
HWND Hwnd;
unsigned int Width, Height; // 클라이언트 영역 크기
unsigned int WindowWidth, WindowHeight; // 전체 윈도우 크기 (테두리 포함)
unsigned int X, Y; // 창의 위치 (X, Y)
bool VSync;
EventCallbackFn EventCallback; // 이벤트 콜백
};
void Initialize();
void SetWindowResize(UINT width, UINT height);
void SetCursorPos(double x, double y);
void SetEventCallBack(const EventCallbackFn& callback) { mData.EventCallback = callback; }
private:
WindowData mData;
};
C++
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ImguiEditor 클래스
왜 Imgui 로직을 래핑하는가?
ImguiEditor 클래스는 ImGui의 초기화, 업데이트, 렌더링, 종료 작업을 추상화합니다.
Imgui 코드를 직접 사용하는 대신, 래핑을 통해 더 깔끔한 인터페이스를 제공합니다.
1. 코드의 재사용성 향상
•
반복적인 초기화 코드 제거:ImGui를 초기화할 때, 매번 ImGui::CreateContext(), ImGui::StyleColorsDark() 같은 코드를작성할 필요 없이 ImguiEditor의 Initialize()에서만 한 번 작성합니다.
•
간결한 코드 작성:초기화, 업데이트, 렌더링, 종료 로직이 ImguiEditor에 캡슐화되므로,간단한 메서드 호출로 ImGui의 모든 작업을 수행할 수 있습니다.
2. 코드의 유지보수성 향상
•
Imgui 버전 업그레이드 대응:ImGui의 버전이 업그레이드될 때, ImguiEditor 클래스만 수정하면 됩니다.이로 인해, 프로젝트의 다른 파일을 수정할 필요가 없습니다.
3. 복잡성 숨기기 (캡슐화)
•
ImGui의 내부 구현과 초기화 세부 사항을 외부 코드에 노출하지 않습니다.
•
다른 개발자는 ImguiEditor::Initialize(), ImguiEditor::Update() 등의 메서드만 호출하면 됩니다.
4. 다형성 적용 가능
•
다형성을 활용할 수 있습니다.예를 들어, ImguiEditor와 CustomImguiEditor를 상속하여다양한 GUI 스타일이나 커스텀 에디터를 구현할 수 있습니다.
ImguiEditor 클래스 분석
cpp
코드 복사
class ImguiEditor : public EditorWindow
{
public:
ImguiEditor();
~ImguiEditor();
void Initialize() override;
void Update() override;
void OnGUI() override;
void Run() override;
void OnEnable() override;
void OnDisable() override;
void OnDestroy() override;
void OnEvent(ya::Event& e) override;
void Begin();
void End();
void Release();
void SetDarkThemeColors();
void BlockEvent(bool block) { mBlockEvent = block; }
private:
bool mBlockEvent;
};
C++
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ImguiEditor의 주요 메서드
메서드 | 설명 |
Initialize() | ImGui 초기화 (CreateContext, Style 설정) |
Update() | ImGui의 업데이트 처리 |
OnGUI() | ImGui UI의 렌더링 |
Begin() | ImGui 프레임 시작 |
End() | ImGui 프레임 종료 및 렌더링 |
Release() | ImGui의 리소스 해제 (Shutdown) |
초기화 코드 비교
초기화 코드 (래핑 없이 직접 사용)
cpp
코드 복사
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGui::StyleColorsDark();
ImGui_ImplWin32_Init(hwnd);
ImGui_ImplDX11_Init(device, context);
C++
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초기화 코드 (ImguiEditor로 래핑 후 사용)
cpp
코드 복사
ImguiEditor editor;
editor.Initialize();
C++
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차이점:
•
반복되는 코드 제거: 직접 ImGui를 초기화할 필요가 없습니다.
•
단일 메서드 호출: ImguiEditor::Initialize()로 모든 초기화가 끝납니다.
결론
항목 | WindowData/Window 클래스 | ImguiEditor 클래스 |
목표 | 창(Window) 관련 데이터와 기능 관리 | ImGui 관련 초기화, 업데이트, 렌더링, 종료 |
데이터 캡슐화 | 창의 크기, 위치, 핸들러 캡슐화 | ImGui의 상태, 초기화 코드 캡슐화 |
중복 제거 | 창 관련 데이터와 코드를 하나로 관리 | ImGui의 초기화, 렌더링 코드를 한 곳에 관리 |
유지보수성 향상 | 창의 모든 데이터와 기능이 한 곳에 모임 | ImGui 버전 변경 시 ImguiEditor만 수정 |
확장성 향상 | 새로운 속성 추가가 쉬움 (DPI 추가 등) | 커스텀 ImGui 스타일 추가, 테마 설정 가능 |
가독성 향상 | 간단한 메서드 호출로 창 관리 | 간단한 메서드 호출로 ImGui 제어 |
코드 재사용성 | 창의 기능을 재사용 가능 | 모든 곳에서 ImGui 인터페이스 호출 가능 |
마무리
WindowData는 창의 데이터와 기능을 하나의 클래스로 캡슐화하여 유지보수성을 높입니다.
ImguiEditor는 ImGui 관련 코드를 캡슐화 및 래핑하여, 코드를 간결하게 유지하고 유지보수성을 향상시킵니다.
클래스로 묶는 이유는 재사용성, 유지보수성, 코드의 가독성, 확장성을 높이기 위함입니다.
결론:
중복을 줄이고, 유지보수를 쉽게 하고, 확장성을 높이기 위해 클래스를 사용합니다.
이 방식은 게임 엔진의 설계 패턴 중 하나로, Hazel, Unity, Unreal Engine 등에서 광범위하게 사용됩니다.