게임 리소스 추출
Unity
•
Asset Studio
Unreal Engine
WinAPI
APIENTRY wWinMain
•
시작 점
HINSTANCE hInstance
•
인스턴스 등록 → 윈도우 ID 를 의미
→인스턴스 ID 로 윈도우 끼리 통신 가능
MSG msg
•
메시지 루프 → 프로그램이 실행 후 종료 되지 않게 하는 while 문 무한 루프
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
C++
복사
ATOM MyRegisterClass(HINSTACNCE hInstance)
•
인스턴스 클래스 등록
→ 윈도우 특성(커서 모양, 색 등) 설정
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEXW wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;//가장 중요한 메시지 등록 명령어
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_HIYOENGINE));
wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_HIYOENGINE);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassExW(&wcex);
}
C++
복사
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
→ 윈도우 실행
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다.
HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);
//실행 될 윈도우 좌표,사이즈 등 변수 값 설정
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
C++
복사
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
•
메시지 등록 창 → 그림 그리기, 이름 바꾸기 등 가장 중요한 구체적 메시지 등록 창
Don’t Know 노트
•
Switch & Case 문 → IF 문과 유사
switch(num) //num -> 시나리오 넘버
{
case 1:
//시나리오 1 진행
break;
case 2:
//시나리오 2 진행
break;
default://If 문에서 else 역할
//시나리오 3 진행
}
C++
복사
•
L”Hello!”
-> 문자열 앞에 L 접두사가 붙으면 확장 문자열을 뜻함