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2024-12-09 리소스 추출&WinAPI 코드 설명

게임 리소스 추출

Unity

Asset Studio

Unreal Engine

WinAPI

APIENTRY wWinMain
시작 점
HINSTANCE hInstance
인스턴스 등록 → 윈도우 ID 를 의미
→인스턴스 ID 로 윈도우 끼리 통신 가능
MSG msg
메시지 루프 → 프로그램이 실행 후 종료 되지 않게 하는 while 문 무한 루프
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } }
C++
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ATOM MyRegisterClass(HINSTACNCE hInstance)
인스턴스 클래스 등록
→ 윈도우 특성(커서 모양, 색 등) 설정
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEXW wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc;//가장 중요한 메시지 등록 명령어 wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_HIYOENGINE)); wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_HIYOENGINE); wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassExW(&wcex); }
C++
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BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
→ 윈도우 실행
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다. HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr); //실행 될 윈도우 좌표,사이즈 등 변수 값 설정 if (!hWnd) { return FALSE; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); return TRUE; }
C++
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LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

메시지 등록 창 → 그림 그리기, 이름 바꾸기 등 가장 중요한 구체적 메시지 등록 창

Don’t Know 노트

Switch & Case 문 → IF 문과 유사
switch(num) //num -> 시나리오 넘버 { case 1: //시나리오 1 진행 break; case 2: //시나리오 2 진행 break; default://If 문에서 else 역할 //시나리오 3 진행 }
C++
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L”Hello!”
-> 문자열 앞에 L 접두사가 붙으면 확장 문자열을 뜻함