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언리얼 에디터 사용해보기

드디어 언리얼 엔진 에디터가 실행되었습니다.
여기서 게임을 만들어 가겠습니다. 언리얼엔진에서는 게임에서 3D공간을 레벨(Level)이라고 합니다. 게임에서는 몇개의 3D 세계를 각가 만들고 그 레벨들을 조합하여 하나의 게임을 완성합니다.

기본 구성

화면에 표시된 언리얼 에디터는 빽빽하게 창으로 채워져 있습니다. 언뜻 보면 첫인상은 복잡해보이지 않지만 기본으로 표시가 되지 않았을 뿐이지 수많은 창들이 숨겨져 있다고 생각하면 됩니다.

툴바

언리얼 에디터에서 상단 메뉴 아래에 아이콘이 가로로 한 줄 배치된 부분이 툴바입니다.
툴바에서는 주로 뷰포트에서 표시 되는 내용과 뷰포트 조작관련 기능이 있습니다. 툴바의 아이콘은 단순히 클릭만 하는 것이 아니라 메뉴를 포함하기 떄문에 툴바에서 제공되는 기능은 많습니다.

아웃라이너

언리얼 에디터 창의 왼쪽에 있으며 해당 아웃라이너 글자를 클릭하면 창이 나타납니다. 현재 편집 중인 레벨에 배치 되어 있는 콘텐츠들을 계층적으로 표시합니다. 배치된 부품을 편집할 때 부품을 선택하고 편집할 수 있습니다.

디테일

아웃라이너에 있는 목록을 클릭하면 언리얼 엔진 오른쪽 에 디테일 창이 나타납니다. 디테일 패널에서는 상세 설명 설정항목이 표시됩니다. 아무것도 선택하지 않으면 나타나지 않으며 선택하면 나타납니다.
게임에서 부품을 배치한 다음 디테일 패널에서 설정하는 작업은 제일 빈번하게 일어납니다. 제공 되는 패널 중에서 뷰포트와 함께 제일 중요한 패널입니다.

뷰포트

화면 중앙에 넓게 펼처진 영역입니다. 게임에서 사용되는 3D 공간을 편집할 때 뷰포트에 그 공간을 표시하고 오브젝트를 배치하거나 배치된 부품을 움직일수 있습니다.
여러 물체들을 배치하고 바라보는 느낌으로 표시됩니다. 이 물체들을 바탕으로 여기서 보면 어떻게 보이는지 계산해서 그려줍니다. 이것을 렌더링이라고 합니다.
뷰포트는 생성된 오브젝트의 위치, 방향, 크기 등을 변경 할 수 있습니다. 또한 디테일 패널을 이용해 선택한 오브젝트의 세부 설정을 변경 할 수도 있습니다.

콘텐츠 드로어

에디터 맨 아래쪽에 버튼처럼 보이는 몇개의 버튼들이 배치되어 있습니다. 여기에서 [콘텐츠 드로어]
를 클릭하면 패널이 팝업되어 표시 됩니다. 이 패널은 프로젝트 이용에서 다양한 콘텐츠를 관리하는 콘텐츠 브라우저 입니다. 3D 게임에서 사용되는 다양한 리소스(3D모델, 사운드, 데이터) 들을 언리얼 엔진에서는 콘텐츠라고 합니다. 콘텐츠를 이곳에서 관리하며 필요한 것을 찾아서 배치합니다.

뷰포트 툴바

이제 부터 각 영역들이 게임 제작에서 어떻게 사용 하는지 배워봅시다. 기본적인 뷰포트 조작 방법부터 시작합니다.
뷰포트는 레벨(3D 공간)을 표시하는 창과 같습니다. 단순히 3D 공간을 표시할 뿐만 아니라 그 안에 부품을 배치하여 이동, 회전, 확대 축소도 시킬 수 있습니다. 더 나아가 레벨을 실제로 플레이할 떄처럼 움직여서 움직임을 확인 할 수 있습니다. 3D 공간에 관한 기본적인 작업은 모두 뷰포트에서 합니다.
뷰포트를 자세히 보면 맨 위에 작은 버튼 처럼 생긴 기호들이 한 줄로 나열 되어 있습니다. 이 기호들은 뷰포트 조작에 관한 설정을 위한 것으로, 뷰포트 툴바라고 합니다.
나열 된 기호를 클릭하면 메뉴가 나타나고 세부설정이 표시됩니다. 이 모든것들을 전부 기억할 필요가 없습니다. 항목이 매우 많기 때문에 모두 이해하려면 시간이 너무 많이 걸리게 됩니다.

뷰포트 옵션

가장 왼쪽에 해당 버튼을 누르면 다음과 같은 메뉴가 나타납니다.
실시간
이 옵션이 활성화 되어 있으면 실시간으로 뷰를 렌더링 합니다. 뷰포트에서 실시간으로 뷰를 업데이트 하면서 작업 할 수 있습니다.
통계표시
필요에 따라 통계 정보를 표시합니다.
툴바표시
툴바 표시 여부를 설정합니다.
시네마틱 프리뷰
시네마틱 프리뷰를 활성화합니다.
실시간- 렌더링 활성화/비 활성화 기능은 기억하도록 합시다.

레이아웃

레이아웃은 뷰포트를 분할하여 다양한 방향의 뷰를 동시에 볼수 있도록 도와 줍니다.
콘텐츠 드로어 에서 Maps 파일을 선택해준 후 minimum_Default 레벨을 실행해주자
다음과 같은 레이아웃을 선택하면 화면 표시가 전환되고 동시에 여러 관점에서 보면서 조작 할수 있도록 됩니다. 아래르 뷰포트를보면 위에서 본 모습과, 옆에서 본 모습이 추가 되었습니다.

원근

이 메뉴는 뷰의 전환과 관련되어 있습니다. 뷰포트 표시방식은 기본값은 [원근]으로 선택되어 있습니다. 원근은 원하는 방향에서 본 3D 뷰입니다. 필요에 의해서 원하시는 뷰로 전환하면서 작업을 진행하면 됩니다.

라이팅 포함

[원근] 옆에 있는 [라이팅 포함]은 뷰모드와 관련된 다양한 기능을 모아둔 메뉴입니다.
어떠한 형태로 렌더링을 진행할지 설정합니다. 항목을 다 외울 필요는 없습니다. 필요에 따라서 그때그때 찾아서 사용하면 됩니다.
라이팅 포함은 빛에 의한 표현(음영, 즉 빛이 닿는 곳은 밝게, 닿지 않는 곳은 어둡게)를 진행하는 렌더링을 의미합니다. 세세한 부분까지 재현하진 않지만 어떤방식으로 빛을 표현하는게 확익하기에는 충분 한 메뉴 입니다.

언릿

라이팅을 생략한 렌더링 방식입니다. 표면의 색이나 모양등은 재현하기 때문에 대략적인 느낌은 판단 가능합니다. [라이팅 포함]보다 계산량이 적기 때문에 성능이 낮은 하드웨어에서도 충분히 빠른속도로 동작 할 수 있습니다.

와이어프레임

상단, 왼쪽 또는 오른쪽, 정면 보기로 전환하면 와이어프레임 모드로 표시됩니다. 이 는 뷰 모드를 와이어프레임으로 전환하여 부품의 형태만 선으로 표현합니다. 구체적인 표면까지는 알수 없지만 오브젝트들의 배치나 형태정도만 파악하기에는 빠르게 작업할 수 있습니다.

디테일 라이팅

라이팅은 빛의 음영까지 렌더링 합니다. 디테일 라이팅은노멀 맵을 이용하여 더 정밀한 음영을 표현합니다. 하지만 부품의 색상등은 무시되고 순수하게 라이팅에 의한 음영만으로 그려집니다.

리플렉션

빛 반사 상태를 활성화 시킵니다. 리플렉션을 선택하면 빛 반사상태만 그려집니다. 모든 오브젝트들이 반투명 또는 거울 처럼 반사가 진행됩니다.

플레이어 콜리전

콜리전은 물리 엔진을 사용할 때 물체의 물리적인 형상으로 설정되는 것을 말합니다. 그리고 콜리전의 형상을 확인하기 위한 것이 [플레이어 콜리전] 입니다.

표시

표시메뉴에서는 렌더링하는 옵션에 관해서 상세하게 골라서 선택이 가능합니다.
다양한 렌더링 기법들이 있으나 지금은 그냥 이런 것들이 있구나 하고 넘어가시면 됩니다.
나중에 3D 렌더링에 관해서 자세하게 공부하고 난 후에 사용하면 됩니다.

트랜스폼 툴

표시 메뉴 오른쪽에는 3개의 작은 아이콘이 있습니다.

이동 툴

오브젝트를 이동하기 위한 툴입니다. 화살표를 드래그 하여 상하좌우전후 6방향으로 이동 시킬 수 있습니다.

회전 툴

이 회전툴을 드래그하여 부품을 회전 시킬수 있습니다.

스케일 툴

스케일 툴을 이용하여 오브젝트를확대하거나 축소 시킬 수 있습니다.
트랜스폼 툴 오른쪽에는 지구모양의 아이콘이 있습니다. 이는 이동,회전,스케일 도구를 조작 할때 좌표계를 전환하기 위한 것입니다. 월드 좌표계와 로컬좌표계가 있습니다. 이 두 좌표계를 전환하는 것이 이 아이콘입니다. 좌표계를 전환하여 레벨의 절대 좌표축을 기준으로 이동이나 회전을 할 것인지, 로컬 좌표계 기준으로 조작을 할것인지 선택 할 수 있습니다.

뷰포트의 스냅 기능

스냅이란 배치된 부품을 움직이거나 변형할 때 일정 간격마다 강제로 정렬하는 기능 입니다.
이동 스냅, 회전 스냅, 스케일 스냅 각각을 활용하여 사용이 가능합니다.

카메라 속도

가장 오른 쪽에 있는 카메라 아이콘은 카메라 이동과 속도를 조절 할수 있습니다.

카메라 조작

뷰포트는 특정 시점에서 레벨을 촬영하는 것처럼 표시 됩니다. 레벨안에는 카메라가 있고 그 카메라를 조작하여 뷰포트세계를 조작합니다.
이 카메라를 조작하여 원하는 장소로 이동하고 오브젝트를 배치하고 조작을 할 수 있게 됩니다.
마우스 휠을 움직여 앞 뒤(전 후)로 이동 가능합니다.
마우스를 클릭한채로 움직이면 카메라를 회전 시킬수 있습니다.
마우스 좌우버튼을 클릭한우 위아래, 오른쪽 왼쪽으로 이동하면 카메라를 좌우상하 방향으로 조작 가능합니다.
또한 마우스 말고도 키보드를 통한 이동도 가능합니다.
마우스는 직관적으로 카메라를 움직이는데 적합합니다. 하지만 막상 해보면 생각지도 못한 방향으로 움직여 의도치 않은 결과를 만들수도 있습니다. 마우스 조작이 어렵다면 키보드 조작을 이용해보면 됩니다.
전후좌우 이동
앞으로 이동
W
뒤로 이동
S
왼쪽으로 이동
D
오른쪽으로 이동
A
상하 이동
위로 이동
E
아래로 이동
Q
카메라 줌
확대
C
축소
Z

툴바

툴바에는 여러가지 아이콘들이 존재합니다. 각각의 중요한 아이콘들의 역할을 알아봅시다.
현제 레벨을 저장하는 아이콘입니다.
언리얼에는 다양한 편집모드가 존재합니다. 각 편집모드마다 실행되는 작업들이 다르게 존재하며 이모드를 전환하여 원하는 작업을 실행할 수 있습니다.
큐브모양 아이콘은 다양한 부품을 추가하는 도구입니다. 다양한 액터를 추가하거나 여러가지 콘텐츠를 가져와서 추가하여 사용 할 수 있습니다.
기본적인 도형모델부터 제품수준의 부품까지 다양한 것들을 레벨에 추가하여 사용 가능합니다.
추후에 레벨에 부품을 추가해 만들기 시작하면 자주 사용될 기능입니다.
위 아이콘은 블루프린트 기능과 관련된 메뉴가 생깁니다.
블루프린트란 언리얼엔진에서 프로그래밍을 하기 위해 제공되는 기능입니다. 코딩을 하지 않고 선과 패널 노드들을 연결하는 것만으로 프로그램을 만들 수 있습니다.
시퀀서라고 부르며 애니메이션을 생성하는 메뉴가 나타납니다. 이 기능은 추후에 애니메이션을 다루기 전까지는 거의 사용되지 않습니다.
위 아이콘들은 레벨을 재생, 일시정지, 중지에 사용되는 아이콘들이 있습니다.
이를 통해 실제 프로젝트를 실제로 실행하지 않고 에디터내에서 레벨을 플레이 해볼수 있습니다.
언리얼 엔진은 다양한 플랫폼을 지원합니다. 특정 플랫폼에서 실행하고자 할 때 사용 됩니다. 버튼을 클릭하면 각 플랫폼의 기능을 모아둔 메뉴가 열립니다.

세팅

툴바 오른쪽 끝에 있는 것은 세팅 버튼입니다.
세팅 메뉴중에는 월드 세팅이라는 항목이 있습니다. 월드 세팅을 클릭하면 월드세팅 패널이 나타납니다. 이설정들은 추후에 사용될 것입니다.
뷰포트 조작은 중요합니다. 모든 기능을 전부 습득 할 필요는 없습니다. 필요한 기능만 습득하고 빠르게 넘어가주는 습관이 엔진을 학습하는 방법에서 매우 중요합니다.